Чи є відеоігри найкращою соцмережею?

Допис імпортовано зі старої версії сайту.

image

Чому люди грають відеоігри? Відповідей на це запитання незчисленна кількість як і самих гравців — втікти, відпочити, вбити час, зосередитися, відчути могутність. Але одна причина виглядає все більш популярною: витрачати час з друзями.

Відеоігри часто вважаються як відлюдницьке заняття для соціально зніяковілих самітників — “ігрові майданчики для себе”, але багацько сьогоденних найбільших ігор сплановані по-перше й насамперед як соціальний досвід, з наміром сприяти знайомствам та соціалізації. І в той же час ці ігри побудовані навколо певної форми віртуального насильства, вони часто сплановані з кращим спонуканням до суспільної поведінки ніж соціальні мережі, з якими вони змагаються.

Візьмімо Anthem, який випустила цього року BioWare, студія-розробник Mass Effect та Dragon Age, двох з найтриваліших самітних ігор, сюжетних франшиз. Ви граєте в них самі, відокремлено від решти світу.

Anthem, з другого боку, завжди онлайн, у першу чергу багатокористувацька гра. Вона стала розглядатися багатьма гравцями як розчарування. Цей акцент на груповій грі вже є знаком того, що ігри перетворюються з гіперфокусованих на самітній грі у сталі суспільні місця.

Як і багато сучасних ігор, Anthem — стрілянка, ігролад у якій здебільшого повторюється. Забавка ґрунтується на командній роботі зі вбиванням ворогів та збиранням “луту”. У таких іграх реалізовані необхідні для комункації засоби, такі як голосовий чат.

Якщо ж знемовити подібну перевагу, тоді ви можете спілкуватися за допомогою “емоцій” — жестів та поз, які може показуваи ваш персонаж. Від життєрадісних “дай п’ять” до поважного віддавання честі чи незграбного танцю.

Інша багатокористувацька стрілянка, Apex Legends, дозволяє гравцям координувати дії за допомогою “пінґів” — безголосих графічних команд, що одночасно руйнує мовний бар’єр і обмежує можливості для взаємних образ.

Такі зусилля розробників не завжди спрацьовують. Цілеспрямований покидьок досі може знайти шлях, особливо з відкритим голосовим чатом. У наповнених чоловічих онлайнових місцинах геймерка стає центром уваги, далеко не завжди бажаної. Хоча це мало чим відрізняється від твіттеру.

Справжнім призначенням онлайну може бути щось на зразок Fortnite. Віртуальний світ з королівською битвою, який став для його ігрової спільноти чимось на кшталт буденних відвідин Starbucks за філіжанкою кави, щоби не тільки попити кави(пограти в гру), але й порозмовляти про гру і про життя також.

Чи, можливо, як новий Facebook. Як зауважили інші, Fortnite багато чого наслідує зі соціальних мереж, його найбільший конкурент, напевно, Instagram. Як і соцмережі, гра поєднує у собі спілкування та відволікання уваги через розвагу, люди приходять за враженнями і можливістю їх обговорити.

Спершу, ми грали відеогігри, бо були друзями; тепер ми — друзі, бо грали у відеоігри. Ґеймінг не став втечею від суспільства, він став порталом до нього. Тому так, ігри сьогодні це віртуальний ігровий майданчик, проте як і реальні місця для гри, вони найкраще підходять для спільної гри.

Недослівний переклад статті: https://www.nytimes.com/2019/05/25/opinion/sunday/video-games-anthem-fortnite.html