OBG. HalfLife

Допис імпортовано зі старої версії сайту.

ТРЕТЮ по рахунку статтю,хотів би почати з геймплейно-графічного шедевру,а саме Half-Life 2,та прилеглі до неї два епізоди.

Емоції

Гра розроблялась 6 років,за мірками ігрової індустрії,це вже епоха,покоління,але не у 2000их.Після успішної першої частини,котра називалась грою року понад 50 раз,Valve хотіла,аби друга частина стала новим стандартом якості,та змінити жанр шутерів від першого обличчя.
Розробка другої частини Періоду піврозпаду почались у 1999 році,в компанії на той момент був мозговий штурм,приймались будь-які ідеї,які могли б лягти в основу сюжету,вже тоді з’являлись контури майбутнього шедевру,так як безліч цікавих ідей була сила-силенна.
Ще з першої частини Valve втілили у гру,на перший погляд примітивну ідею,щоб гравець до тих чи інших персонажів відчував певні емоції,щоб при смерті віртуального союзника гравець відчував сум,або ж жагу помсти за свого малополігонального друга.Але ж друга частина потребувала більшого,треба було виражати не тільки інтонацією,але й мімікою,і питання детальної лицьової анімації став ребром,на той час створення реалістичною моделі людини була складною навіть для досвідченого кінематографа,а для ігор подавна.Обличчя по ідеї не повинно було виражати неможливі емоції,тому й Valve запросили до себе Кена Бьордвела,який вже працював над подібними технологіями,та досліджував “шум Перліна”,який був розроблений професором Кеном Перліном,для фільму “Трон”.
Як виявилось,якщо використати усі вище згадані технології,та правила роботи м’язів на голову персонажа,то його емоції будуть натуральними.
Для створення сцен з мімікою,Valve зробили інструмент Faceposter,який й зараз є стандартним інструментом для Source SDK.

Фізика

Але не одними реалістичними обличчями Half-life єдиний,раніше інтерактивність гри була зв’язана лише з торговими автоматами,різноманітними кнопками,та бачками унітазу.Для другої частини було потрібно дещо більше,тому й Valve почати кропітливо праюцвати над фізичними поведінками різних об’єктів,прораховувати їх реальну масу,жорсткість,та інші фізичні аспекти,окрім цього з’являлись сценарії типу “Візьми от ту коробку аби скористатись нею як щитом,аби навпаки жбурнути у ворога.”
Жодний з рушіїв того часу не підходив для задумок Valve,і вони почали розробляли власний.

Сюжет

Перші частини кардинально відрізняються між собою в багатьох аспектах,в тому числі й ігровою зоною та локальністю сюжету.В другій частині розробники хотіли зробили набагато глобальнішу сцену,ніж лише лабаторію “Чорну мезу”,тому розробники почали робити різноманітні версії сюжетів,та зупинились на антиутопічному фантастичному сюжеті,де людство завойоване вищою расою з космосу.Для детального опису пейзажів були використані понад 50 тис. фотографій Європи та США.Але гейм-дизайнер Valve Віктор Антонов,який народився у Болгарії,запропонував перенести події у міські східноєвропейські квартали,ідея пішла в хід,і Сіті-17 доволі суттєво змінився,а от антиутопічний настрій зберегли,по всюди літають дрони розвідники,а з екранів лунає пропаганда.

Сюрприз

Весь сюжет та настрій,геймлпей ми могли отримати зовсім іншим,якби не один 22 річний Аксель Гембе,який зломав корпоративну мережу Valve,та виставив у мережу версію Half-life,концепт-арти та документи по іншим іграм,та демку Е3,де стало зрозуміло,що вона підробка,і зроблена лише для показу.
І одним хорошим ранком, Акселя лагідно розбудив не один з батьків,а наряд спец призначення,вибивши двері.Хакер отримав звинувачення в нанесенні матеріальної шкоди у вигляді 250 мільйонів долларів,він отримав 2 роки умовно,але відсидів у в’язниці лише 2 тижні.

Реліз

16 листопада,2004 гра вийшла,та буквально взірвала весь світ своєю графікою,розробленістю,та геймплеєм,гра зібрала 39 нагород “Гра року 2004”

Початок гри вас зустріне зверненням таємничого G-Man`а,який пробуджує вас з стазису,та розказує що вас час настав,вийшовши на станцію ви помічаєте весь антиутопічний настрій гри,гніт людей,панування старшої раси,і так далі.
А й справді,гра дуже жваво проходиться й досі,з всіма фізичними приблудами,накшталт граві-гармата,якою дуже весело жбурлятись цеглинами.Графіка у грі доволі рівномірна та гармонічна,все виглядає доволі приємно для очей,не дивлячись на те,що грі вже 14 років,саме ця гра,як то кажуть “на віки”.У другій частині ви об’єднуєте навколо себе поневолене людство,та стаєте щось накшталт символу опору та свободи.
Але окрім гри,вийшло ще 2 епізоди,які довершують сюжет основної гри,основний опір гри став на розкриття вашого напарника Алікс Венс,її вподобання,страхи та характер взагалом,епізоди відрізняються більшим розмахом локації,вони стали більшими та мальовничішими,запам’ятовуваних персонажів стало більше,все в суммі дає хороші відчуття та емоції,при проходженні гри.

Проте один аспект досі залишився не роз’ясненим - продовження.

To be countined?..

Оцінки гри:

Metacritic (Основна частина) - 96
Metacritic (Перший епізод) - 87
Metacritic (Другий епізод) - 90